위 베어 베어스 IP 기반 퍼즐 게임의 월드맵 미션·시나리오 담당
2018년 5월부터 2023년 3월까지 위베베팀에서 컨텐츠 기획을 맡아, 월드 파트 및 퍼즐 파트를 담당했다.
- 월드맵 미션 연출: Lua 스크립팅으로 캐릭터·카메라 움직임 및 대사 제어
- 월드맵 기획: 아트·사운드팀과 협업해 원화 및 필요 리소스 정리, 시즌 3·4 및 이벤트 맵 제작
- 시나리오 작성: 스크립트 집필 및 원작 IP 위배 여부 검수
- 리소스 제작·관리: Unity 인하우스 플러그인으로 레벨 제작, 컴포넌트로 오브젝트 제작
- 데이터 테이블 세팅: 맵·미션·NPC·대사·오브젝트 데이터 세팅 및 배포
- 3Match 퍼즐 레벨 디자인 및 라이브 밸런싱
- 스토리 검수 빌드 관리: 워너브라더스 아시아태평양 지사 검수 대응 및 일정 관리
놈놈 저택 · 가방 되찾기 미션
악당 추적 스토리에서 자연스럽게 맵을 순회하도록 미션을 배치. 새로운 장소로 이동하기 전에 유저들이 직접 꾸민 공간을 한 번 더 둘러보게 하여, 이야기 마무리와 공간적 완결감을 동시에 제공한다.
한 파트의 미션 전체를 단독으로 설계한 사례다. 시나리오 집필과 미션 연출을 전담하며, 플레이어 동선·감정 곡선·IP 세계관 세 가지 제약을 동시에 만족하는 구조로 설계했다.
아이스베어 탐문 장면: 대화 능력이 부족한 아이스베어가 탐문을 맡는 상황을 설정. 대화가 어긋나는 것처럼 보이지만 결과적으로 원하는 정보에 도달하는 방식으로 개그를 유도했다.
아이들 오해 장치: 이전 스토리에서 어른들이 아이들의 놀이터를 철거하려 한 맥락을 활용. 악당을 철거하러 온 어른으로 오해하게 만들어서 아이들과 자연스러운 협력 구도를 형성했다.
캐릭터 역할 분배: 제일 약한 판다가 재치로 악당을 검거하는 장면 구성을 위해 제일 강한 아이스베어는 기습으로 무력화, 그리즐리는 추격당하는 상태로 설정해 서사적 공간을 확보했다.
그리즐리
악당에게 쫓기는 상태
아이스베어
기습으로 무력화
판다
재치로 악당 검거
쿼터뷰 연출 변형: 원작의 몰래 접근하는 장면은 쿼터뷰에서 그대로 표현하기 어려워, 순간이동 연출로 변형해 적용했다.
원작에서는 아이들이 범인을 붙잡으나, 게임에서는 주인공이 직접 잡는 것이 클라이맥스에 맞다고 생각하여 각색. 하지만 곰들이 직접 사람을 공격하는 것은 원작의 성격과 맞지 않아, 테니스공 발사기라는 도구를 활용한 간접 공격 연출로 대체했다.